넥슨 매출 추이에는 패턴이 있다?

[팩트 인 데이터 1] 꾸준히 우상향하는 넥슨 매출...1분기, 3분기 반등 패턴 두드러져

임국정 기자 | 기사입력 2022/07/26 [18:16]

▲ 넥슨     ©브레이크뉴스

 

[팩트 인 데이터] 연재를 시작합니다. 객관적으로 세상을 바라보기 위해 데이터를 살펴봅니다. 그리고 그 속에 숨어있는 사실을 여러분께 전합니다. <편집자 주>

 

브레이크뉴스 임국정 기자·데이터 분석가 = 한국 대형 게임사 중 가장 오랜 역사를 가진 회사는 넥슨입니다. 고(故) 김정주 NXC 이사와 송재경 엑스엘게임즈 대표가 1994년 설립했습니다.

 

설립 당시 자본금은 6000만 원에 '불과'했습니다. 물론 28년 전이긴 하지만요.

 

'6000만 원' 회사이던 넥슨은 지금 어떻게 변했을까요. 가장 표면적 지표인 넥슨의 매출을 살펴봤습니다. 데이터는 넥슨이 홈페이지를 통해 공시한 IR(Investor Relations) 자료에서 수집했습니다. 26일 기준 넥슨 홈페이지에는 2011년부터 2022년 1분기까지의 자료만 게시돼 있는 상태입니다.

 

  © 임국정 기자

 

2011년부터 2021년까지 총 11년 동안 넥슨 매출이 가장 높았던 해는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 확산하기 시작한 2020년입니다. 2020년 넥슨의 연 매출은 2930억 엔으로, 발표 당시 환율 기준 3조1306억 원에 이릅니다. 자본금 6000만 원으로 시작한 회사가 게임업계 최초로 매출 3조원의 벽을 깬 것입니다. 가장 최근 실적인 2021년 연 매출도 2745억 엔(발표 당시 기준 2조8530억 원)으로 한국 게임사 중 가장 높았습니다.

 

전반적 흐름을 보더라도 넥슨의 연도별 매출 그래프는 꾸준히 우상향하는 모습을 보여주고 있습니다. 2011년부터 2021년까지 총 11년 동안 전년 대비 매출이 감소한 적은 3번뿐(2016·2019·2021년)이었습니다.

 

  © 임국정 기자

 

좀 더 자세히 들여다보기 위해 분기별 매출 추이도 살펴봤습니다. 가장 최근 발표된 2022년 1분기 매출은 910억 엔(약 9430억 원, 1분기 평균 환율 100엔당 약 1036.3원 적용)입니다. 전년 동기 대비 3.1% 증가한 수치입니다. 공시 자료 중 가장 오래된 2011년 1분기와 비교하면 어떨까요. 약 337% 증가했습니다.

 

1년 주기로 살펴봤을 때는 일정한 패턴을 확인할 수 있었습니다. 1분기 매출이 가장 높고 2분기 하락했다가, 3분기 상승 후 4분기에 다시 떨어지는 패턴이 자주 나타난 것입니다. 이는 수치로도 확인할 수 있는데요. 2011년부터 2021년까지 총 11년 동안의 각 분기별 매출을 합산한 결과, 1분기 매출(6820억 엔)이 가장 높게 나타났습니다. 다음으로는 3분기(5654억 엔), 4분기(4882억 엔), 2분기(4668억 엔) 순이었습니다.

 

이는 계절적 요인이 매출에 영향을 미쳤다고 해석할 수 있는 결과인데요. 다만 계절적 요인에 따라 여름 매출이 감소한다는 기존 분석과는 배치되는 결과이기도 합니다. 타 게임사인 카카오게임즈는 2022년 1분기 보고서에서 시장 여건을 분석하며 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 분석했습니다. 이에 따르면 "일반적으로 휴가철 등의 요인으로 이용자들의 PC 접근성이 낮아지는 6~8월에는 매출이 하락"하며 "연말/연초에는 매출이 상승"합니다.

 

다만 카카오게임즈는 "계절적 변동 요인은 게임 개발사 및 퍼블리셔의 업데이트나 이벤트에 의해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가된다"며 "(어디서나 즐길 수 있는) 모바일 게임의 경우는 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않는다"고도 적었습니다. 정확한 내용은 다른 지표를 함께 살펴봐야 알 수 있겠지만, 모바일 시장 확대와 넥슨의 사업 전략 등이 영향을 미친 것으로 추축해 볼 수도 있을 것 같습니다.

 

데이터를 확인해 보면 넥슨의 1분기 매출이 900억 엔을 넘어서는 일이 늘어나며 매출 우상향에 기여하고 있다는 사실도 확인할 수 있습니다. 2018년부터 2022년까지 5년 동안 1분기 매출이 900억 엔을 넘어선 것은 모두 3번(2018·2019·2022년)입니다. 여기에 포함되지 않는 2021년 1분기 매출도 900억 엔에 다소 못 미치는 883억 엔이었습니다. 900억 엔을 넘나드는 1분기 매출을 기반으로, 나머지 분기들이 평균적으로 상승하며 연 매출이 증가하는 모양새입니다.

 

또 넥슨의 분기 매출이 처음으로 900억 엔을 넘어선 때는 2018년 1분기로 나타났는데요. 이를 보면 넥슨의 매출 성장이 단순 코로나19 때문만은 아니라는 사실도 알 수 있습니다.

 

redsummer@kakao.com

 

*아래는 위 기사를 '구글 번역'으로 번역한 영문 기사의 [전문]입니다. '구글번역'은 이해도 높이기를 위해 노력하고 있습니다. 영문 번역에 오류가 있을 수 있음을 전제로 합니다.<*The following is [the full text] of the English article translated by 'Google Translate'. 'Google Translate' is working hard to improve understanding. It is assumed that there may be errors in the English translation.>

 

Is there a certain pattern in Nexon's sales?

[Fact-in-Data] Nexon sales steadily rising… The rebound pattern in the 1st and 3rd quarters stands out

 

Start the Fact In Data corner. We look at data to see the world objectively. And I'll tell you the truth behind it. <Editor's Note>

 

BreakNews Reporter·Data Analyst Guk-jeong Lim = Nexon is one of the largest game companies in Korea with the longest history. It was established in 1994 by the late Kim Jeong-ju, director of NXC, and Song Jae-kyung, CEO of XL Games.

 

At the time of establishment, the capital was 'only' 60 million won. Of course it was 28 years ago.

 

How has Nexon changed from a '60 million won' company now? We looked at the sales of Nexon, the most superficial indicator. The data was collected from IR (Investor Relations) data published by Nexon through its website. As of the 26th, only data from 2011 to the first quarter of 2022 are posted on the Nexon website.

 

The year with the highest sales of Nexon for a total of 11 years from 2011 to 2021 was 2020, when the novel coronavirus infection (COVID-19) began to spread. In 2020, Nexon's annual sales are 293 billion yen, or 3.1306 trillion won based on the exchange rate at the time of the announcement. A company that started with a capital of 60 million won broke the barrier of 3 trillion won in sales for the first time in the game industry. Annual sales in 2021, the most recent performance, also reached 274.5 billion yen (2.853 trillion won at the time of announcement), the highest among Korean game companies.

 

Looking at the overall trend, Nexon's annual sales graph shows a steady upward trend. For a total of 11 years from 2011 to 2021, sales decreased only three times compared to the previous year (2016, 2019, 2021).

 

To get a closer look, we also looked at quarterly sales trends. The most recently announced Q1 2022 sales are 91 billion yen (about 943 billion won, the average exchange rate for the first quarter is about 1036.3 won per 100 yen applied). This is an increase of 3.1% compared to the same period last year. How does it compare to the first quarter of 2011, the oldest among publicly available data? It increased by about 337%.

 

When we looked at the one-year cycle, we could see a certain pattern. A pattern of frequent sales in the first quarter was highest, followed by a decline in the second quarter, rising again in the third quarter, and then falling again in the fourth quarter. This can also be verified numerically. As a result of adding up sales for each quarter for a total of 11 years from 2011 to 2021, the first quarter sales (682 billion yen) was the highest. It was followed by the third quarter (565.4 billion yen), the fourth quarter (488.2 billion yen), and the second quarter (466.8 billion yen).

 

This result can be interpreted as seasonal factors affecting sales. However, it is also a result contrary to the existing analysis that summer sales decrease due to seasonal factors. Another game company, Kakao Games, analyzed market conditions in the Q1 2022 report and analyzed that seasonal factors exist to some extent. According to this, "In general, sales decrease in June and August when users' access to PCs decreases due to factors such as vacation season," and "Sales increase at the end of the year/early year".

 

However, Kakao Games said, "It is evaluated that the factors of seasonal fluctuation can be sufficiently compensated for by updates or events of game developers and publishers." I wrote down. The exact details will be known only by looking at other indicators, but it can be assumed that the expansion of the mobile market and Nexon's business strategy have had an impact.

 

If you check the data, you can also confirm that Nexon's sales in the first quarter exceeded 90 billion yen, contributing to the upward trend in sales. In the five years from 2018 to 2022, the first quarter sales exceeded 90 billion yen three times (2018, 2019 and 2022). Sales in the first quarter of 2021, not included here, were also 88.3 billion yen, slightly less than 90 billion yen. Based on the first quarter sales exceeding 90 billion yen, the rest of the quarters are rising on average, and annual sales are increasing.

 

In addition, the first quarter of 2018 was the first time Nexon's quarterly sales exceeded 90 billion yen. This also shows that Nexon's sales growth is not just due to COVID-19.

 

redsummer@kakao.com

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