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신작 부재가 보여준 2018년 게임업계 현주소

정민우 기자 | 기사입력 2019/02/15 [14:05]

 


브레이크뉴스 정민우 기자=
2018년 국내 게임업계에서 신작은 그야말로 무덤이었다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 모바일 게임 신작을 거론하기가 힘든 사실.

 

장기적인 서비스 유지와 업데이트는 물론 중요하지만, 소위 잘 만든 신작 게임이 가져다 주는 파급력은 그 보다 위에 있다. 게임사의 역량에도 중요한 지표다. 이에 아무리 호실적을 거뒀어도 신작 부재가 게임업계의 위기설을 불러오는 이유다.

 

우선, 넥슨은 2018년 매출 2조5296억원, 영업이익 9806억원을 거두며 사상 최대의 실적을 달성했다. 전년대비 각각 8%, 9% 상승한 수치다.

 

넥슨은 매년 최대 실적을 갱신하면서도 우려의 목소리가 높다. 넥슨의 최대 수입원은 네이플이 중국에서 서비스하는 ‘던전앤파이터’로 그 비중이 너무 압도적이기 때문이다. 특히, 중국 지역에서 벌어들이는 돈이 국내외 지역에서 합산한 것도 더 많고 영향력도 점점 커지고 있다.

 

넥슨은 국내 게임업계 중 최다수의 IP를 보유하고 있고, 서비스 하는 게임도 80여 종을 넘어서고 있다. 그럼에도 매출 대부분은 소수의 IP에 의존하는 구조다.

 

기존 IP 게임에만 기대는 것은 장기적으로 봤을 때는 실적악화를 불러 올 수 밖에 없다. 실제, 넥슨은 연간 최대 영업이익과 실적을 거뒀지만, 작년 4분기로만 볼 때는 매출 4594억원, 영업이익 389억원을 기록, 각각 전년대비 13%, 6% 감소하며 하향세를 맞았다.

 

더욱 더 문제는 넥슨이 국내 모바일 시장에서는 좀처럼 힘을 쓰지 못하는 데에 있다. 최근 출시한 ‘스피릿 위시’도 초반 흥행몰이에 성공했을 뿐, 점차 순위가 하락하고 있다. 결국 넥슨은 2018년에도 신규 IP 개척과 흥행 모바일 게임이라는 숙제는 해결하지 못했다.

 

‘리니지’, ‘아이온’, ‘블레이드&소울’ 등 국내에서 최고 인지도 높은 IP를 보유하고 있는 엔씨소프트의 실적도 신작 부재로 인해 점차 하락세를 보이고 있는 모습이다.

 

엔씨소프트는 2018년 매출 1조7151억 원, 영업이익 6149억 원, 당기순이익 4215억 원을 기록했다. 전년대비 영업이익은 5% 상승했으나, 매출과 당기순이익은 각각 2%, 5% 감소했다.

 

특히, 4분기 실적은 매출 3997억 원, 영업이익 1126억 원, 당기순이익 676억 원이다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 25%, 41% 하락했고, 당기순이익은 44%나 줄었다.

 

엔씨소프트의 주 수입원은 ‘리니지M’이다. 리니지M 이후 엔씨소프트의 신작은 몇년 째 공석이다. 리니지M 이후의 후속작 부재가 엔씨소프트의 실적하락 주요원인으로 분석된다. 실제, 리니지M 매출은 엔씨소프트 전체 게임의 절반 이상을 차지하고 있으며, 매출은 점차 축소되고 있다.

 

엔씨소프트의 또 다른 문제는 올 상반기 출시 확정이었던 ‘리니지2M’의 발표시점이 미뤄질 수도 있다는 것이다. 엔씨소프트는 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “리니지2M을 포함한 신작 개발들은 모두 마무리 단계고, 차질없이 진행중”이라면서도 “구체적으로 언제 정확히 출시한다고 말하기는 어렵다”고 기존 입장을 번복했다.

 

넷마블은 그야말로 충격적인 성적표를 받았다. 넷마블은 22018년 연간 기준으로 매출 2조213억원, 영업이익 2417억원의 실적을 올렸다. 매출은 –16.6%, 영업이익은 절반 이상인 52.6%나 급감했다.

 

4분기 실적 역시 매출 4871억원, 영업이익 380억원을 기록했다. 전년 같은 기간보다 20.9%, 전 분기 보다 7.4% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 59.0%, 전 분기 보다 43.5% 줄었다.

 

넷마블의 실적 하락 주 원인은 신작 출시 지연의 영향이다. 권영식 넷마블 대표는 “지난해 출시 기대작 대부분이 1년 이상 지연되면서 2018년도 연간 실적에 영향이 매우 컸다”고 설명했다.

 

물론, 지난 해 12월 출시된 ‘블레이드&소울’은 꾸준히 국내 구글플레이스토어 2위에 안착하며 실적을 내고 있다. 단, 시장의 기대치가 너무 컸기 때문에 만족할 만한 실적은 아니라는 게 업계의 평이다.

 

이 외에도 ‘서머너즈 워’라는 글로벌 대형 IP를 보유한 컴투스도 실적 하락세를 맞았다. 컴투스는 2018년 연간 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 4818억 원, 1466억 원, 1269억 원을 달성했다. 각각 5.2%, 24.7%, 10.8% 하락했다. 컴투스 역시 서머너즈 워 이외에는 이렇다 할 신작을 내놓지 못하고 있는 상황이다.

 

반면, 펄어비스는  지난해 연결기준 매출액 4043억원, 영업이익 1669억원을 달성했다. 전년대비 매출액과 영업이익은 각각 244.9%, 157.8% 증가했다.

 

4분기 실적 역시 매출액 991억원, 영업이익 182억원으로 전년 동기 대비 각각 299.8%, 180.4% 증가했다. 게임업계에서 4분기 매출이 증가한 몇 없는 사례다.

 

검은사막 모바일이 지난 해 2월 국내 출시 후 양대 마켓 최고 매출 순위 1·2위를 달성하며 견고한 실적을 이끌었던 것으로, 대형 신작이 회사의 실적을 좌지우지 한다는 것을 또 한 번 각인 시켜준 사례다.

 

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