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[인터뷰]게임빌 크리티카 게임사업팀, “초액션 타격감 진수 보여 줄 것”

비주얼 통한 모바일게임 타격감 극대화 ‘부각’

진범용 기자 | 기사입력 2015/07/31 [14:10]
▲ [인터뷰]게임빌 크리티카 게임 사업팀, “초액션 타격감의 진수를 보여 줄 것”     © 브레이크뉴스

 

브레이크뉴스 진범용 기자= 게임시장이 문화사업으로 성장함에 따라 그 규모는 점점 커지고 있지만 게임을 바라보는 사회적 분위기는 여전히 냉랭하다. 이렇다보니 게임 기업들은 매출과 동시에 사회적 인식까지 바꿔놓아야 할 두 가지 문제에 직면해있다. 이에 <브레이크뉴스>에서는 향후 우리나라의 미래를 이끌어 갈 게임업계에 관계자들을 만나 그들의 고충과 문제점 게임의 비전, 가능성 등을 물어본다.

 

“벌써 1년이 아니라 이제 고작 1년이다” 지난 15일로 1주년을 맞이한 게임빌의 인기 모바일게임 크리티카 게임사업팀의 말이다.

 

크리티카는 게임빌과 올엠, 펀플로의 협력 시너지가 돋보이는 게임으로 탄탄한 게임성과 안정적인 글로벌 서비스 운영 노하우가 조화돼 1년이 지난 지금까지 높은 인기를 구가하고 있는 액션 RPG게임이다.

 

더욱이 전 세계 20여 개 국가 오픈 마켓 게임 매출 TOP 50을 고수하는 등 글로벌에서의 반응도 상당하다.

 

이에 모바일 크리티카의 글로벌적인 성공을 이끌고 있는 게임빌의 게임사업팀 이선영 과장, 오태랑 대리를 <브레이크뉴스>에서 직접 만나 크리티카의 향후 발전 방향, 유저와 소통 방법, 게임의 특성 등 다양한 이야기를 나눠봤다.

 

▲ [인터뷰]게임빌 크리티카 게임 사업팀, “초액션 타격감의 진수를 보여 줄 것”     © 브레이크뉴스

 

다음은 크리티카 게임사업팀과 일문일답.

 

-크리티카 1주년을 축하한다. 크리티카는 어떻게 탄생하게 됐는가?

 

▲진심으로 감사드리고 정말 감개무량하다. 크리티카를 사랑해주신 유저분들이 있기 때문에 현재의 크리티카가 있는 것이다.

 

우선 크리티카는 PC게임으로 먼저 출시 됐다. PC게임에서의 반응이 뜨거웠기 때문에 모바일로 만들어보자는 의견이 나왔고 이를 수렴해 모바일 크리티카가 탄생했다.

 

크리티카가 출시할 때만 하더라도 액션 RPG 게임이 거의 없었기 때문에 충분히 경쟁력이 있을 것이라 생각해 개발에 착수했다. 그 점이 유저들에게 통했다고 생각한다.

 

한마디로 크리티카를 표현하자면 액션성이 끝내주는 RPG 게임이다. 그래서 ‘초액션’이라는 말도 함께 강조하고 있다.

 

▲ [인터뷰]게임빌 크리티카 게임사업팀, “초액션 타격감의 진수를 보여 줄 것”     © 브레이크뉴스

 

-크리티카라는 이름은 어떻게 지어진 이름인가? 혹시 크리티컬에서 따온 것인가? (웃음)

 

▲바로 맞췄다. (웃음) 게임 개발 당시부터 액션을 강조하다 보니 크리티컬(캐릭터가 적에게 원래주는 피해보다 큰 피해를 순간적으로 입힌다는 뜻)한 어택을 생각하게 됐다. 그러다가 크리티카로 하면 좋겠다는 의견들이 많이 나와 이름을 크리티카로 명명하게 됐다.

 

-모바일 크리티카의 그래픽이 좋은 만큼 개발 초기 기술적 문제에 시달렸을 것 같다. 기억에 남는 에피소드가 있다면?

 

▲우선 크리티카라는 게임은 PC게임이 원조였기 때문에 모바일게임과 PC게임의 전혀 다른 시장 차이를 극복해야 했다.

 

PC게임 전부를 그대로 옮기면 게임 자체가 너무 무거워져 모바일 시장에서 경쟁력이 없다고 생각했다.

 

하지만 크리티카는 액션게임이고 액션게임은 곧 비주얼이 생명이기 때문에 그래픽은 절대 포기 할 수 없었다. 이 때문에 취할 것은 취하고 버릴 것은 버리는 과정이 정말 어려웠다.

 

많이 고심한 끝에 캐릭터에 각별히 신경 써 이 부분을 최대로 살리는 방법을 선택했다.

 

일례로 캐릭터가 필살기를 쓸 때 화면이 클로즈업이 되면서 그래픽이 훌륭하다는 점을 느낄 수 있다. 또한, 컬러를 끈적하게 만들고 텍스터를 두껍게 하는 방식을 통해 그래픽이 눈에 들어오게 만들었다.

 

요약하자면 시합을 앞둔 권투선수가 체중감량을 통해 버릴 건 버리고 남길 건 남기는 것을 생각하면 이해하기가 편할 것 같다.

 

▲  게임빌, 크리티카 인게임   © 브레이크뉴스

 

-크리티카는 화려한 그래픽으로 유저들에게 호평받을 뿐만 아니라 타격감도 모바일 게임 중에서 단연 눈에 들어온다. 타격감의 경우 어떻게 구연한 것인가?

 

▲사실 타격감이라는 것은 오감을 통해 느끼게 되는데 특히 소리에서 많은 영향을 받는다. 하지만 PC게임과 다르게 모바일 게임의 경우는 대부분의 유저가 소리를 끄고 게임을 진행한다.

 

그래서 실질적으로 눈에 보이는 것이 전부다. 즉, 모바일게임에서의 타격감이란 비주얼에서 타격감을 느낀다는 것이다. 이 때문에 연출 부분에서 상당히 신경을 썼다.

 

-크리티카의 국내 다운로드 수는 얼마나 되는가?

 

▲국내에서 다운로드 수는 1500만 명을 넘어섰다. 하지만 모바일 게임의 경우 최고정점이 그렇게 중요한 의미를 부과하지 않기 때문에 큰 의미를 부여하지는 않는다.

 

▲ [인터뷰]게임사업실 오태랑 대리     © 브레이크뉴스

 

-해외에서 반응이 엄청나다고 알고 있다. 해외시장을 어떻게 공략하고 있는가?

 

▲우선 게임빌은 글로벌적인 서비스 노하우가 상당한 회사다. 여기에 일본지사, 중국지사, 미국지사, 동남아 지사, 유럽지사 등의 현지 지사가 있어 해외에서 니즈를 즉각 캐치할 수 있다는 장점이 있다.

 

아울러 한국게임들은 다양한 이벤트를 많이 열어 유저들에게 다양한 즐길 거리를 제공하고 있지만, 해외 게임들의 경우 이벤트 부분이 상당히 약하다. 이 점을 적극 공략해 해외에서도 다양한 이벤트를 제공하고 있다.

 

이후 각 국가별로 일일이 이벤트의 반응을 분석해 이를 토대로 서비스 현지화 작업을 진행한 것이 성공의 비결이라고 생각한다.

 

하지만 결국 중요한 것은 게임의 재미다. 앞에서도 언급했듯 다양한 크리티카만의 장점이 해외에서도 통했다고 생각한다.

 

-우리나라 명절에 이벤트를 하는 것처럼 해외에도 그에 맞는 이벤트를 진행 하는가?

 

▲물론이다. 예를 들어 미국의 블랙 프라이데이라고 한다면 그에 맞게 미국에서 이벤트를 진행한다. 만일 그게 세계적으로 화제가 되는 기념일이라면 함께 진행 하기도 한다.

 

대부분 해당 지사에서 이를 파악해 각국의 기념일이나 행사를 전부 챙기려고 하고 있다. 일례로 다음 달에는 싱가포르가 독립 50주년을 맞이해 싱가포르 지역에서 그에 맞는 이벤트를 준비할 계획이다.

 

개인적인 바램은 한국의 명절에 한복 같은걸 전 세계 지역에 이벤트를 통해 배포해 국위선양을 하고 싶은 마음도 있다. (웃음)

 

-크리티카는 화려한 그래픽을 자랑하는 만큼 모바일 기기에 따라 차이가 있다고 생각한다. 해외시장의 경우 보급형 스마트폰이 많은데 이를 어떻게 극복하고 있는가?

 

▲최소사양은 국내 디바이스로 따지자면 삼성전자의 갤럭시S3라고 공식적으로 말하고 있다. 아무래도 구형 기기에서는 모든 그래픽을 전부 보여주기는 힘들다. 그래서 게임 내 옵션에서 상·중·하를 선택할 수 있다.

 

향후에는 기기스펙을 스스로 파악해 맞춤으로 제공하는 서비스도 준비 중에 있다.

 

-네트워크 적 부분도 한국과 해외는 다르다고 알고 있다. 이는 어떻게 극복하고 있는가?

 

▲맞는 말이다. 한국의 경우는 네트워크 환경이 워낙 잘돼있어 Wi-Fi로 게임을 진행하다가 밖에 나가거나 하면 LTE로 게임을 돌려서 사용하면 되지만, 해외는 그렇지 않은 지역이 더 많다.

 

당장 미국만 가더라도 전화 자체가 안 터지는 지역도 비일비재하다. 그렇기 때문에 한국을 기준으로 게임 네트워크를 만들어버리면 글로벌시장에서는 통하지 않는다.

 

이 부분 때문에 우리 역시 상당히 많은 개선작업을 진행했다. 게임을 하다 끊겼을 때 내부 알고리즘을 통해 원래대로 돌아갈 수 있게 만드는 등의 기술을 집어넣었다.

 

▲ 게임빌, 크리티카 인게임     © 브레이크뉴스

 

- 최근 PC게임에서 모바일 게임시장으로 넘어오는 몇몇 게임들이 있다. 타 게임들과의 차이점은?

 

▲일단 게임빌이 먼저 시작했다는 것이 가장 중요하다. 시장을 먼저 점유했고 이 시장의 경우 노하우가 필요한 시장이기 때문에 우리가 유리하다고 생각한다.

 

타 게임들과의 결정적인 차이는 바로 최적화 작업이다. 이 부분 역시 노하우와 기술이 겸비되지 않으면 해결되지 못하는 부분이 있기 때문에 이점이 가장 큰 차이라고 생각한다.

 

-크리티카 밸런스 패치가 좋다는 평이 많다. 밸런스에 특별히 신경 쓰는 이유가 있는가?

 

▲밸런스문제는 크리티카를 포함한 모든게임이 겪고 있는 난제라고 생각한다.

 

처음에 게임이 출시할때는 두개의 캐릭터였고 그 이후 하나씩 늘려갔다. 처음 두 캐릭터는 비슷한 밸런스를 유지해 만들었지만 사실 추가로 만든 캐릭터의 경우 밸런스를 맞추지 못한 점이 있었다. 신 캐릭터의 밸런스 여부는 어느 게임이든 마찬가지라고 생각된다.

 

지금도 이 캐릭터들의 밸런스를 맞추기 위해 노력 중이다.

 

최근들어 이 캐릭터도 좋고 다른 캐릭터도 좋다? 이것이 과연 좋은 밸런스인가에 대해서 많은 고민을 하고 있다. 물론 어느 한 캐릭터가 심하게 OP(over power: 밸런스가 맞지 않게 강하다)이면 곤란하겠지만, 후에 추가된 캐릭터가 더 재밌어야 하는 건 어쩔 수 없다고 생각한다.

 

그래야 이미 하고 있는 유저도 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있고 신규 유저들도 빠져들 수 있기 때문이다.

 

하지만 게임 밸런스 자체가 뭉개지는 상황은 나오지 않게 적절한 수준을 유지하고 있다. 신 캐릭터를 즐기는 유저 수가 많아지면 그에 맞게 기존 캐릭터의 밸런스를 끌어올리는 방식으로 밸런스를 유지하고 있다.

 

사실 온라인게임의 밸런스와 모바일게임의 밸런스는 개념 자체가 다르다.

 

온라인게임의 경우는 함께 즐기는 형식이 주를 이루기 때문에 밸런스 문제가 상당히 중요한 문제이지만, 모바일게임의 경우는 혼자 즐기는 유저도 많아 캐릭터별 특성에 맞춰 밸런스를 맞추는 것이 더 중요하다고 생각한다.

 

-사냥자동화 시스템이 편하다는 이야기도 있지만 자기가 키우는 맛이 없어서 별로다라는 이야기도 있다. 선택한 이유는?

 

▲자동화는 한마디로 대세였다. 모바일게임의 경우 항상 보면서 즐길 수 없다는 특징이 있다. 차라리 그렇다면 시원시원하게 보는 액션을 추구하면 어떨까 생각해 도입하게 됐다.

 

하지만 그래도 액션게임이기 때문에 조작에 있어서 소홀함이 없도록 하이브리드(복합) 형태의 오토를 지향하고 있다.

 

예를 들어 자동화 시스템을 사용하다가 게임 캐릭터가 죽을 거 같으면 따로 설정을 변경할 필요 없이 유저가 손만 대면 바로 직접 컨트롤 할 수 있다.

 

또한, 자동화 시스템의 인공지능이 떨어지면 오히려 조작을 강요하는 것으로 어필될 수 있기 때문에 인공지능을 상향시키기 위한 노력도 하고 있다.

 

-게임 내 펫에 관해서 궁금하다. 보통 게임의 펫이라면 타고 달리거나 아이템을 보관하는 개념이다. 하지만 크리티카의 펫의 경우 디아블로2의 용병의 개념과 비슷하다. 펫이라는 개념을 어떻게 고안하게 됐는가?

 

▲게임 내 캐릭터를 강하게 해주는 요소들은 상당히 많다. 강화를 한다든가 좋은 장구를 착용한다든가 정말 다양하게 캐릭터를 강하게 만들 수 있다.

 

하지만 뭔가 유저가 더 애착을 갖고 캐릭터를 강하게 해주는 그런 요소를 생각한 끝에 펫이라는 개념을 생각하게 됐다.

 

키우는 것 역시 예전 다마고치처럼 골드를 주면서 키울 수도 있지만, 사냥을 통해 나오는 아이템을 먹여서 키울수도 있고 종류 역시 상당히 다양해 유저들의 반응도 좋다.

 

▲ [인터뷰]게임사업실  이선영 과장   ©브레이크뉴스

 

-크리티카는 유저들의 의견을 적극 반영해 패치를 진행, 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 어떤 방식으로 소통하고 있는가?

 

▲유저들이 CS(Customer Service :고객에 대한 서비스)로 의견을 많이 보낸다. CS로 보내면 안 볼 거라고 생각하지만 정말 다 본다. (웃음)

 

소통의 창은 주로 카페나 포럼인 것은 맞다. 왜냐하면, 그곳에는 하드 유저부터 소프트 유저까지 다양한 유저가 존재하기 때문이다. 그렇기 때문에 카페에 글들을 개발진 쪽에서 정말 엄청나게 집중해서 보고 있다.

 

유저들이 오해하는 점이 우리는 계속해서 패치를 요구하는데 왜 해주지 않느냐? 이런 것들인데 우리의 경우 유저들이 원하는 방향으로 패치를 하면 그에 오는 반작용도 생각해야 되기 때문에 많은 심사숙고를 하고 있다 것을 말해주고 싶다.

 

우리가 유저들이 카페에 올린 글에 일일이 답변을 달지는 않지만, 티를 내지 않고 괜찮은 아이디어인 경우 그다음 패치때 몰래 넣어준다.

 

아바타의 경우는 유저들이 직접 그려서 보내주는 그림을 실제로 많이 참조한다.

 

꼭 댓글을 달고 유저와 소통하는 것이 진정한 소통이라고 생각하지는 않는다. 백 마디 말보다 행동으로 보여주는 것이 진정한 소통이라고 생각한다.

 

-크리티카가 출시한 지 벌써 1년이 지났다. 크리티카2에 대한 유저들의 바람도 나오는데 혹시 계획은 없는가?

 

▲모바일게임의 개념이 많이 바꼈다. 그래서 게임 패치를 통해 길게 롱런하는 게임들이 주를 이루고 있다. 이 때문에 아직 크리티카2를 논하는 시기는 아닌 것 같다.

 

수치가 떨어지거나 하는 모습이 보이면 그때는 차기작을 생각해봐야겠지만 지금도 마케팅을 통해 다양한 신규 유저들이 들어오고 있다.

 

지금은 조금 더 다듬고 안전하게 만들어가야 할 시기라고 생각한다. 벌써 1년이 아니라 고작 1년밖에 지나지 않았다. 크리티카의 완성형을 아직 유저들에게 보여주지 못했기 때문에 현재까지 차기작 계획은 없다.

 

▲ [인터뷰]게임빌 크리티카 게임사업팀, “초액션 타격감 진수 보여 줄 것”      © 브레이크뉴스

 

-마지막으로 크리티카를 사랑하는 유저에게 한마디 해주신다면?

 

▲생각해보면 크리티카를 오픈한 이후 한 달에 한 번씩 꼬박꼬박 업데이트 한 것 같다. 일부의 유저들은 업데이트를 안 한다고 뭐라 하시지만 지난 1년 동안 정말 열심히 했다. 진짜다. (웃음)

 

저희가 준비한 이벤트를 하나하나 꼭꼭 씹어 드셨으면 좋겠다. 천천히 페이스를 맞추면서 즐기시면 더 재밌는 다양한 요소들을 발견 할 수 있을 것이다.

 

더불어 향후에도 다양한 이벤트들이 준비돼 있다. 우선 8월에 나오는 각성 콘텐츠의 경우 지금까지 나온 캐릭터들의 정점을 찍을 수 있는 업데이트인 만큼 많은 기대해도 좋다.

 

후반기에는 신규캐릭터 출시 소식 등 다양한 소식들로 유저들을 찾아뵐 예정이니 크리티카 많이 예뻐해 주시고 즐기셨으면 좋겠다.

 

크리티카와 1년을 함께 해주신 유저분들에게 진심으로 감사 말씀드리고 더 멋진 초액션 크리티카를 여러분께 선사할 예정이다. 크리티카 많이 사랑해주세요. (웃음)
 

by7101@naver.com

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  • 괜찮네 2015/08/01 [17:16] 수정 | 삭제
  • 게임회사 인터뷰 잘읽고 있습니다' 크리티카 같은 게임도 좋지만 lol 스타 같은 인기 개임도 해요 인터뷰 잘보고있습니다 감사합니다>< 다음은 롤 해주세요!
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