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[창간 12주년 인터뷰] 조종남 퍼플랩 대표 “게임 바라보는 시선이 걸림돌”

사회惡 시선 발전 가장 걸림돌..수 많은 대화 및 실질적 지원 필요

진범용 기자 | 기사입력 2015/03/26 [09:57]

 

 

▲ 조종남 퍼플랩 대표이사     © 브레이크뉴스

 

브레이크뉴스 진범용 기자= 게임시장이 문화사업으로 성장함에 따라 중요성이 언급되는 가운데 게임을 바라보는 사회적 분위기는 여전히 냉랭하다. 게임 기업들은 매출과 동시에 사회적 인식까지 바꿔놓아야 할 시기에 서 있다. 과거 게임이 단순 ‘오락’거리에 불가했다면 현재의 게임은 한류열풍에 주류로 올라섰다. 이에 <브레이크뉴스>에서는 향후 우리나라의 미래를 이끌어 갈 게임업계에 관계자들을 만나 그들의 고충과 문제점 게임의 비전, 가능성 등을 물어본다.

 

“하루에 14시간씩 일해라, 내가 가장 힘들 땐 도움이 되는 건 내가 노력했던 시간이다” 최근 투자·판권 등 30억 원 자금 유치에 성공한 모바일 게임 퍼플랩 조종남 대표이사의 말이다.

 

퍼플랩은 지난 2012년 10월 설립된 모바일 게임 전문업체로써 다른 게임들과 전혀 다르지만 어색하지는 않은 게임을 만드는 회사로 대중들에 잘 알려져 있다.

 

대표적인 게임으로 지난 2013년 1월 파티게임즈와 공동개발한 모바일 게임 ‘퍼즐 바리스타’가 있다.

 

이 게임은 당시 ‘아이러브커피’와 함께 공동 이벤트를 펼치며 카카오 게임하기 인기 순위 2위 까지 올라가는 저력을 보여준 바 있다. 아울러, 2013년 12월에는 ‘무한돌파 삼국지’를 카카오톡에 런칭하는 등 과거보다 미래가 긍정적인 회사이며 인도네시아, 말레이시아, 베트남 등에 게임을 런칭하는 저력까지 갖추고 있다.

 

‘퍼즐 바리스타’, ‘무한돌파 삼국지’ 등을 출시하며 모바일게임에서 성공가두를 달리고 있는 조종남 퍼플랩 대표이사를 <브레이크뉴스>에서 만나 모바일 게임의 향후 비전과 문제점, 가능성 등을 물어봤다.

 

다음은 조종남 퍼플랩 대표이사와의 일문일답.

 

 

▲ 조종남 퍼플랩 대표이사      © 브레이크뉴스

 

△퍼플랩 이름이 상당히 특이하다. 어떤 의미가 숨어있는지?

 

퍼팩트피플의 약자로 퍼플랩이라는 이름이 완성됐다. 퍼플랩이라는 회사는 완벽한 사람들이 다니는 회사가 아닌, 완벽한 사람이 되고 싶은 혹은 온전한 역량을 충분히 발휘 할 수 있는 회사를 추구하기 때문에 앞글자에 퍼플이라는 의미를 붙였고 제가 개발자 출신이기 때문에 랩이이라는 의미를 합쳐 퍼플랩이라는 상호가 완성됐다.

 

▲ 퍼플랩 로고     © 브레이크뉴스

퍼플랩 바탕의 보라색에도 의미가 있다. 보라색이란 고난을 뜻하는 색일 수도 있지만 어떻게 보면 황제를 뜻할 수도 있기 때문에 우리는 남들과 다름을 추구하는 회사라는 걸 상징적으로 보여줄 수 있다고 생각한다.


△모바일 게임 업계에 뛰어들게 된 특별한 계기는 있는가?

 

특별한 계기는 없다. 단지 어릴 때부터 게임을 만들고 싶었다. 청소년기를 거쳐 게임을 직접 하는 것 보다는 게임을 만드는 것에 더 흥미를 느꼈고 자연스럽게 이 길로 찾아온 것 같다.

 

처음에는 온라인게임 개발을 했지만, 회사가 어려워 그만두게 됐다. 복학해서 학교를 다니던 중 모바일 게임회사에서 알바(아르바이트)제의가 들어왔고 그때 처음 느껴본 모바일 게임의 빠른 피드백이 너무 매력적으로 다가와 그 뒤로 학업과 계속 병행해 왔다.

 

△서울대 출신인데 집에서 반대는 없었는가?

 

집에서는 처음부터 끝까지 반대했다. 하지만 모바일게임을 개발하는 것도 행복하고 이 일에서 스스로 뿌듯함을 느끼기 때문에 후회하지는 않는다.

 

△최근 모바일 게임 시장을 들여다보면 퍼플랩이 상한가를 치고 있는데 특별한 전략이 있는지?

 

퍼플랩은 게임빌이나 컴투스와 비교하면 후발주자다. 앞서가는 사람들을 따라가려 한다면 기존에 방법으로는 어렵다고 생각했다. 그래서 남들이 해보지 않은 새로운 게임을 만들자고 생각했다.

 

하지만 너무 새로워 이질감이 느껴지면 안되고 친숙하지만 새로운 게임을 만드는 것을 목표로 세웠다. 그 철학이 좋은 평을 받고 있는 것 같다.

 

▲ 퍼플랩, 무한돌파 삼국지     ©브레이크뉴스

 

△무한돌파 삼국지는 게임성뿐만 아니라 튼튼한 스토리라인으로 주목을 받고 있다. 개발과정에서 비하인드 스토리는?

 

삼국지는 방대한 양의 스토리라인이 들어있고 우리나라에서 유독 인기가 많다. 나 또한 팬이기 때문에 꼭 개발해보고 싶었고 무거운 RPG가 아닌 조금 가벼운 슈팅 게임으로 만들고 싶었다.

 

회사 내부에서는 대부분이 반대했다. 비행기도 아닌 삼국지 캐릭터가 청룡언월도(관우가 들었다던 창·칼)를 들고 미사일을 발사한다는 구성이 너무 웃기다며 현실성이 없다는 것이 이유였다. (웃음)

 

하지만 꼭 개발해보고 싶었던 부분이라 밀어붙였고 막상 오픈하고 보니 평들이 상당히 호의적이어서 만족스러웠다.

 

▲ 퍼플랩, 퍼즐바리스타     ©브레이크뉴스

 

 

△퍼플랩의 다른 인기게임인 ‘퍼즐바리스타’의 경우 해외에 런칭한 경험이 있다. 반응은 어땠는가?

 

많은 준비를 거쳐 해외에 진출한 것은 아니다. 카카오톡이 해외로 진출하면서 몇 개의 게임들을 선발해 함께 나간 케이스다. 솔직히 현지의 반응은 별로 없었다. 현지화를 실패한 것이 가장 큰 이유라고 생각한다.

 

△한국 모바일 게임이 세계시장에서 통할 것이라고 보는가?

 

개인적인 생각으로 한국의 게임 개발력은 상당히 뛰어나다고 생각한다. 컨셉, 그래픽 모두 상위권이다. 하지만 중국 시장의 발전이 심상치 않다. 중국 시장이 정말 생각했던 것보다 훨씬 더 많이 따라왔다. 어떤 면에서 본다면 한국시장보다 뛰어난 점들도 보인다. 그렇기 때문에 게임을 만들 때 국내와 해외 두 마리 토끼를 잡으려고 생각하고 만든다면 성공 가능성은 높지 않다.

 

해외시장을 공략하고 싶다면 해외 현지화뿐만 아니라 맞춤 전략이 필요하다. 기술력은 충분히 확보하고 있다고 생각되기 때문에 몇 가지 점을 보완한다면 가능성은 충분하다고 생각한다.

 

△온라인 게임과 모바일 게임의 차이점은 무엇이라고 생각하는가?

 

가장 큰 차이점은 온라인 게임은 마음을 먹고 해야 한다는 점이다. 그래서 온라인 게임을 하는 사람들을 ‘게이머’라고 불리지만, 모바일 게임은 ‘게이머’라는 호칭이 어색할 정도로 간편하고 많은 연령층에서 즐기고 있다. ‘게이머’라는 호칭이 어울리는지 어울리지 않는지의 차이가 온라인 게임과 모바일 게임의 차이라고 생각한다.

 

 

▲ 퍼플랩, 조종남 대표이사     © 브레이크뉴스

 

△과거 모바일 게임은 혼자 즐기는 경우가 많았다면 현재는 경쟁 위주의 게임들이 많이 출시되고 있다. 향후 모바일 게임은 어떤 식으로 발전할 거라 생각하는가?

 

최근 협동, 경쟁을 위주로 한 다양한 게임들이 출시되고 있다. 이러한 게임들은 게임의 다양성 측면에서 매우 좋은 기획이다. 향후에는 좀 더 다양한 게임들이 나올 것이라고 예상은 하지만 싱글 위주의 게임들이 사라질 것이라고는 생각하기 어렵다. 기술적인 면에서 고도화되겠지만 싱글 위주의 게임들이 결국 주를 이룰 것이라고 생각한다.

 

△퍼플랩은 미래에 대해 어떤 준비를 하고 있는가?

 

가중 중요한 것은 독특한 시각을 유지하는 것이다. 많은 고민을 통해서 나온 계획은 절대 배신하지 않는다. 또한, 좋은 인재를 뽑아 새로운 관점의 바라보는 눈을 갖는 것 역시 중요하다고 생각한다.

 

△최근 모바일게임은 게임성을 포기한 체 흔히 말하는 현질만을 유도하는 짧은 게임성을 가진 게임들이 많다. 이런 전략이 모바일게임에 도움이 된다고 생각하는가?

 

절대 도움이 되지 않는다고 생각한다. 게임성을 포기한 체 수익성만을 강조하는 게임들이 연이어 출시되면 최악의 경우 유저들이 모바일 게임에 질려버리는 상황이 올 수도 있다고 생각하기 때문이다. 그러나 이런 현상은 시간이 지나면서 저절로 해결될 것이라고 본다. 왜냐하면, 게임성을 포기한 게임은 유저들에게 외면받을 수 밖에 없기 때문에 결국은 자연스럽게 도태될것 이라고 생각하기 때문이다.

 

△모바일게임의 한계로 지속해서 언급되고 있는 단순성, 그리고 수익모델이 흔히 말하는 현질을 통한 방법이 주가 되기 때문에 게임 밸런스 파괴문제가 지속해서 언급되고 있다. 이를 극복하기 위한 방법은 무엇이 있을까?

 

사실 회사라는 게 돈을 벌기 위한 수익성이 상당히 중요한 부분이다. 그래서 지표분석을 통한 간격조절이 매우 중요하다고 생각된다. 모바일 게임은 엄청난 양의 방대한 빅데이터가 들어오기 때문에 이 패턴을 분석하는 것이라는 게 쉽지 않은 것은 사실이다. 하지만 이런 데이터 분석을 통해 과금한 유저도 스스로 인정할 수 있고 과금을 하지 않은 유저 역시 인정할 수 있는 그런 시장을 구축해 나가야 한다고 생각하기 때문에 지표 분석을 통한 간격조절이 매우 중요하다고 생각된다.

 

▲ 퍼플랩, 조종남 대표이사      ©브레이크뉴스

 

△한국 게임 시장은 몇 년간 흔히 말하는 ‘게임시장 죽이기’ 정책이 계속 쏟아져 나오고 있다. 대표적인 예로 셧다운제나 최근 대표 발의된 확률형 아이템 규제 등이 있다. 게임업계에 종사하는 관계자로써 이 같은 정책을 어떻게 바라보시는가?

 

법적인 규제가 어느 정도는 필요하다고 생각한다. 한 예로 일본 같은 경우는 사행성 게임이 너무 만연하기 때문에 애초에 법으로 규제를 하고 있다. 하지만 이 같은 법안 자체가 게임 업계의 관계자들과 충분한 의논을 거쳐 만들어졌는지에 대해서는 의구심이 든다. 정말 게임업계의 발전을 위한다면 많은 간담회를 통해 대기업뿐만 아니라 중·소기업, 스타트업에 종사하는 분들과도 대화가 이뤄져야 한다고 생각한다.

 

△정말 아이러니 한 점은 이런 ‘게임시장 죽이기’ 정책에도 불구하고 청년실업 문제를 게임산업을 통해 해결한다는 대안도 나오고 있다. 정부가 실질적으로 도움을 주려면 어떤 방법이 필요하겠는가?

 

청년 실업문제는 늘 이야기되지만 스타트업이나 중·소 기업들의 경우에는 사람이 매번 부족하다. 게임산업을 비관적 바라보는 사회적 시선이 지원을 막고 있다고 생각한다. 정부에서 정말로 게임산업을 통해 청년실업의 문제를 조금이라도 해소하려고 생각한다면 사회적 분위기를 바꾸는 것이 우선이라고 생각한다. 그 후에 단순 회사 차원의 지원이 아닌 급여지원 같은 실질적 대안이 필요하다고 생각한다.

 

△게임시장에 도전하고 싶어하는 청년들에게 하고 싶은 말은?

 

게임 업계에 정말 오고 싶다면 많은 것을 경험해보라고 조언하고 싶다. 물론 게임을 좋아하고 게임을 해보는 것도 중요 하지만 게임만 해서는 절대로 안된다. 다양한 경험을 해보는 것을 추천하고 싶다.

 

나 같은 경우 정말 여러가지 경험을 해봤다. 공부도 많이 했고, 책도 많이 읽었고, 영화도 많이 봤다. 게임만 해서 게임업계에서 일하는 사람은 결국 시선이 그쪽을 바라볼 수 밖에 없다. 다양한 경험은 어떤 식으로든 도움이 된다. “경험을 많이 해라” 가장 중요한 요점이다.

 

△마지막으로 조종남 퍼플랩 대표의 인생철학이 있다면?

 

정도는 없다고 생각한다. 업계에서 성공하려면 여러 가지들이 중요하지만 가장 중요한 것은 노력하는 것이다. 하루에 14시간씩 일하라는 말이 있다. 시간에 투자하는 것은 절대 배신하지 않는다. 지속적인 노력만이 인생을 성공으로 이끈다.

 

▲ 조종남 퍼플랩 대표 ‘인생철학’   © 브레이크뉴스

 

by7101@naver.com

 

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