브레이크뉴스 정민우 기자= “넷마블은 경쟁력있는 IP를 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 다변화해 모든 플랫폼에서 유연하게 즐길 수 있는 최적화된 환경을 조성해 게임 이용자들의 저변을 한층 더 넓혀갈 것이다”
또한, “지속성을 위해 하나의 이야기나 세계관이 다양한 미디어 플랫폼으로 확장하고 연결되는 트랜스미디어(Transmedia) 전략을 전개해 나갈 것이다”
넷마블·코웨이 방준혁 의장이 14일 부산 해운대 벡스코 현장에 깜짝 방문해 이 같이 밝혔다.
게임이 PC와 콘솔을 아우르는 복합적인 멀티 플랫폼 시대로 변화하고 있고, 지속성을 위해 ‘트랜스미디어(Transmedia)’ 적 접근이 필요하다는 것을 강조한 대목이다.
방 의장의 이번 지스타 방문은 바로 하루 전 열린 대한민국 게임대상 시상식에서 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 대상을 수상, 이를 격려하기 위해 깜짝 방문한 것으로 알려졌다.
2019년 지스타 행사장을 찾았던 방의장으로서는 5년 만에 등장했다. 넷마블은 이번 지스타에 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: 스타 다이브’ 등 2종의 신작을 선보이고 있다.
다음은 방준혁 의장의 현장 Q&A 전문이다.
△넷마블이 매년 지스타에 부스를 내고 있다.
의무적으로 참가하는 건 아니고 저희도 한두 번 참가를 안한 적이 있었다. 작품을 출품하기 위해서는 세 달 정도 개발 일정이 미뤄질 수 밖에 없다. 때문에 일정이 빡빡한 게임들은 출품하고 싶어도 못하는 사례들이 있다. 이번에도 마음 같아서는 여러 작품들을 더 출품하고 싶었는데 개발 일정상 미뤄지고 있는 게임들은 출품하지 못했다. 유저들하고 만날 수 있는 공식적인 자리이기 때문에, 특별한 문제가 없는 한 매년 지스타에 참여할 예정이다.
△대상 수상 소감, 지스타 5년 만에 왔다.
저희가 너무 오랜만에 대상을 받았기 때문에 굉장히 기쁘다. 두 가지 의미가 있는 것 같다. 하나는 K-콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 선보이고 개척했다는 점에서 굉장히 의미가 있다고 본다.
또 한 가지는 최근 2~3년 넷마블의 성과가 좀 저조해서 사기가 저하돼있는 부분이 있었는데, 이번 수상이 임직원들의 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 돼서 개인적으로 굉장히 기쁘다.
△1세대 개발자로서 게임업계 트렌드가 향후 어떻게 바뀔 것 같은가
굉장히 어려운 시기다. 산업은 매번 반복해서 성장-지체해왔다. 아케이드 게임, 그 이후에 PC 패키지 게임. 그 이후 인터넷이 보급되면서 온라인 게임으로 크게 성장한 후 지체가 됐고, 그리고 모바일이라는 새 디바이스를 통해서 글로벌화 되면서 시장이 크게 확대했다가 지금 정체돼 있는 상태다.
앞으로 또 어떤 미디어나 플랫폼이 우리 게임 산업을 새로운 성장으로 끌고 갈 수 있을지 저도 유심히 지켜보고 있는 상태다. 가능성은 여러 가지가 있는데 지금 현재로서는 딱 어느 쪽이라고 말씀드리기 힘든 부분이 있다. 앞으로 2~3년 내 눈에 보이지 않을까 생각한다.
게임 쪽 흐름은 두 가지로 보인다. 저희 넷마블도 마찬가지지만 ‘멀티 플랫폼’이 일반화돼 가고 있다. 요즘 나오는 게임들의 30~40%는 멀티 플랫폼 쪽으로 이미 이동하고 있고, 넷마블에서 지금 개발되고 있는 게임의 70~80%도 멀티 플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다.
여기에 앞으로 새롭게 움직일 또 다른 부분은 ‘트랜스미디어 전략’이다. 사실 저희 넷마블이 5~6년 동안 계속 트랜스미디어 전략을 구사해왔고 이제 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다. 경험도 많이 쌓이면서 저희가 자신감도 조금씩 갖게 됐는데, 지난 몇년 동안 업계로부터 호된 질책과 비난도 좀 많이 받았었다.
왜냐하면 “왜 너네는 자체 IP를 개발해서 자체 IP 세계관으로 안 하느냐” 이런 건데, 물론 그렇게 하는 것도 굉장히 좋다. 굉장히 좋지만 우리 한국에도 그렇고, 글로벌에도 그렇고 유저와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP들이 굉장히 많지 않나.
그런 좋은 IP의 세계관을 게임에서 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해서 유저들에게 접근성을 더 넓혀줄 수 있다면, 그런 부분들에서 앞으로 우리가 소재 고갈이라든가 미디어의 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 되리라 생각한다.
‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 그러한 가능성을 확실하게 보여줬다. 그리고 오늘 전시되고 있는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’가 글로벌하게 그 가능성을 좀 더 확인할 수 있는 계기가 되리라고 생각한다.
그래서 당분간의 트렌드는 멀티 플랫폼 화, 그 다음에 트랜스미디어 화, 이 두 가지로 흘러가지 않을까 예상하고 있다.
△넷마블의 향후 방향성은?
저희 넷마블은 항상 그래왔듯 좋은 성과를 얻으려고 노력하지만, 시장의 어떤 반응에 따라서 전략이 막 바뀌지는 않는다. 왜냐하면 굉장히 많은 사람들이 굉장히 오랫동안 준비해야 되는 내용들이기 때문에, 미래에 대해서 충분한 고민을 하고 한번 정해진 전략이 진행되면 못해도 5년에서 7~8년은 연계된다.
앞으로 준비하고 있는 게임들도 다양한 내부 IP와 한국 및 글로벌에서 통용될 좋은 IP를 가지고 세계관을 새로운 스토리를 연계하고 재창작해서 글로벌의 다양한 미디어와 제품을 출시하는, 그러한 트랜스미디어 전략으로 가는 게임이 절반 정도 될 것 같다.
그 이전에는 저희 전략이 “일단 모바일로 나오고 그 다음 PC로 연계한다” 정도였는데, 몇 년 전 부터는 모바일과 PC를 동시에 내고 있다. 지금 전략의 경우 앞으로 2~3년 후 나올 게임들은 모바일과 PC·콘솔을 같이 내는 것이다.
근데 이게 사실 무조건 좋은 건 아니다. 왜냐하면 같은 유저라도 게임을 모바일로 할 때와 PC로 할 때, 콘솔로 할 때의 니즈가 다 다르다. 같은 빌드로 플랫폼만 달리한다고해서 게임이 성공하리라는 보장이 없다. 같은 사람이 같은 게임을 한다 하더라도 디바이스에 따른 고객의 니즈가 다르기 때문에 빌드를 약간씩 수정하고 많은 부분에 손이 들어간다. 그래서 이렇게 모바일·PC·콘솔을 동시 출시하게 되면 개발 기간이 상당히 늦어지는 측면이 있다.
그래서 저희도 여러 가지 고민을 하고 있다. 일단 기본적으로 모바일과 PC는 1차적으로 같이 간 후 굉장히 짧은 시간 내 콘솔로 간다는 전략이 있고, 또 한 가지는 처음부터 콘솔 중심으로 가는 것이다. 또 다른 하나는 처음에 PC 중심으로 간 후 콘솔과 모바일은 이후 내는 것이다.
게임별로 게임의 장르, 게임성, 그다음에 타깃 고객과 마켓에 따라 조금씩 조금씩 전략을 달리해 가고 있다.
break9874@naver.com
*아래는 위 기사를 '구글 번역'으로 번역한 영문 기사의 [전문]입니다. '구글번역'은 이해도 높이기를 위해 노력하고 있습니다. 영문 번역에 오류가 있을 수 있음을 전제로 합니다.<*The following is [the full text] of the English article translated by 'Google Translate'. 'Google Translate' is working hard to improve understanding. It is assumed that there may be errors in the English translation.>
Chairman Bang Jun-hyuk visits G-Star 2024, “Netmarble diversifies into multi-platform”
“Netmarble will diversify competitive IPs into multiple platforms such as PC and console, and create an optimized environment where they can be enjoyed flexibly on all platforms, thereby further expanding the base of game users.”
In addition, “For sustainability, we will develop a transmedia strategy where one story or worldview expands and connects to various media platforms.”
On the 14th, Netmarble and Coway Chairman Bang Jun-hyuk made a surprise visit to BEXCO in Haeundae, Busan, and announced this.
This is a part that emphasizes that games are changing into a complex multi-platform era encompassing PC and console, and that a ‘transmedia’ approach is necessary for sustainability.
It is known that Chairman Bang’s surprise visit to G-Star this time was to encourage the action game ‘Only I Level Up: Arise’ that won the grand prize at the Korea Game Awards held the day before.
This is the first time in five years that Chairman Bang has visited the G-Star event venue since he visited in 2019. Netmarble is showcasing two new games at G-Star this year, ‘Game of Thrones: King’s Road’ and ‘Mongil: Star Dive’.
The following is the full text of Chairman Bang Jun-hyuk’s on-site Q&A.
△Netmarble has a booth at G-Star every year.
Participation is not mandatory, and we have not participated once or twice. In order to submit a game, the development schedule has to be delayed by about three months. Therefore, there are cases where games with tight schedules cannot be submitted even if they want to. This time, I would have liked to submit more games, but I could not submit games that were delayed due to the development schedule. Since it is an official event where I can meet users, I plan to participate in G-Star every year unless there are any special issues.
△Thoughts on receiving the grand prize, it has been five years since I last received the grand prize.
I am very happy because it has been so long since we received the grand prize. I think it has two meanings. One is that it is very meaningful in that it has introduced and pioneered the value chain of K-content as a global leading model.
Another thing is that Netmarble’s performance has been somewhat poor in the past 2-3 years, and morale has been low. I am personally very happy that this award has become a good opportunity to boost the morale of the employees.
△As a first-generation developer, how do you think the game industry trend will change in the future?
It is a very difficult time. The industry has repeatedly grown and stagnated. Arcade games, then PC package games. After that, the Internet became widespread and online games grew significantly, then stagnated, and then the market expanded significantly as it became globalized through new devices called mobile devices, but now it is stagnant.
I am also watching closely to see what media or platforms will lead our game industry to new growth in the future. There are many possibilities, but it is difficult to say exactly which one as of now. I think we will see it in the next 2-3 years.
There seem to be two trends in the game industry. As with Netmarble, ‘multi-platform’ is becoming more common. 30~40% of the games that are coming out these days are already moving towards multi-platform, and 70~80% of the games currently being developed by Netmarble are also moving according to the multi-platform strategy.
Another area that will be newly implemented in the future is the ‘transmedia strategy.’ In fact, Netmarble has been continuously using the transmedia strategy for 5~6 years and has now become somewhat competitive. As we have accumulated more experience, we have also gained some confidence, but we have also received a lot of harsh criticism and criticism from the industry over the past few years.
This is because, “Why don’t you develop your own IP and make it your own IP worldview?” Of course, doing that is also very good. It is very good, but aren’t there many good IPs that users can meet more familiarly in Korea and globally?
If we can link the worldview of such good IPs with new stories in games and connect them to various platforms to expand accessibility for users, I think that will be a good opportunity for us to overcome the exhaustion of materials and the limitations of media in the future.
‘Only I Level Up: Arise’ clearly showed such potential. And I think ‘Game of Thrones: King’s Road’ being exhibited today will be an opportunity to confirm such potential more globally.
So I expect that the trend for the time being will be multi-platform and then transmedia.
△What is Netmarble’s future direction?
As we have always done, Netmarble strives to achieve good results, but our strategies do not change depending on the market’s reaction. This is because many people have to prepare for a very long time, so we think about the future thoroughly and once a strategy is set, it will be linked for at least 5 to 7~8 years.
Among the games being prepared in the future, I think about half of them will be games that will use various internal IPs and good IPs that will be used in Korea and globally, link the worldview with new stories, recreate them, and release various media and products globally.
Before, our strategy was to “release on mobile first, then on PC,” but since a few years ago, we’ve been releasing mobile and PC at the same time. Our current strategy is to release games that will be released in the next 2-3 years on mobile, PC, and console.
But this isn’t necessarily a good thing. This is because even for the same user, the needs are different when playing games on mobile, PC, and console. There’s no guarantee that the game will be successful just because the same build is different on different platforms. Even if the same person plays the same game, the needs of customers differ depending on the device, so the build is slightly modified and a lot of work is put into it. So if we release mobile, PC, and console at the same time, the development period is significantly delayed.
So we’re also thinking about various things. First, we have a basic strategy of going with mobile and PC first, and then moving to console in a very short period of time. Another strategy is to focus on console from the beginning. Another strategy is to focus on PC at first, and then release console and mobile later.
For each game, we are slightly differentiating our strategies depending on the game genre, gameplay, target customers, and market.